张国有:在想象的虚拟空间中进行战略经营

来源:中国管理科学学会    日期:2023-02-28    浏览量:3206次


空想即对虚拟空间的想象。这种行为极具创意。这里以虚拟观光为例,引伸出的是想象的虚拟空间的战略经营问题。经营“想象的虚拟空间”,对公司是个战略决策,对人类可能是个颠覆。现实世界看到的是三维空间,若把时间加进去就是四维。空间可以在时间里变移自己的位置,既可退行到古代,也可前行到未来。这种穿越的构想,目前是通过“想象+数字技术”来实现的。

人们可以按照自己的意图,通过数字技术,去创意一个现实中不存在的空间和不存在的时代,供现实的人类去欣赏、游戏、生活。避开现实,进入虚拟,在某个时代可能成为某些族群的向往。元宇宙是个借喻,但建设和更新沉浸式数字临境系统,将成为趋势性的需求与供给,有愿景的公司正在思考和策划。

这篇文章的原稿,是张国有教授在2022年1月9日第十九届中国文化产业新年论坛“创意管理峰会”上演讲的内容。原稿经修订后,以“想象的数字观光空间的构建与战略经营”为题,载入2022年12月出版的《文化基因与中国道路》论文集1。本文做了某些词句的修订和图片补充。

下面是张国有教授对“在想象的虚拟空间中进行战略经营”的某些思考。

在信息社会的数字技术阶段,观光对象和旅游空间将出现新的态势,即在现实的虚拟空间和虚拟的虚拟空间中去欣赏景物。这种态势,通过三维屏幕座舱座椅方式或沉浸式动态临境方式等,在前所未有的想象的场景中游玩。借《阿凡达》的创意,去创造类似于潘多拉星球的观光场景。同时考虑实现虚拟场景的技术条件与经营模式。其中的沉浸式动态临境虚拟观光极具趋势吸引力。 

一、两类虚拟空间:现实的虚拟空间和虚拟的虚拟空间

人类生活在两个世界:一个是现实世界,一个是虚拟世界。人们常说,夜里梦千般,天亮卖豆腐。晚上做梦是虚拟世界,白天做事是现实世界。古今如此。在信息社会数字技术时代,计算机网络系统构建了真正的梦幻如现实的“虚拟世界”。

1 现实世界

 2  虚拟世界

就虚拟世界来说,又分为两类空间。一类是现实的虚拟空间。这是把现实的景物转化成虚拟的,从实到虚,将现实虚拟化。例如,把现实长城做成虚拟长城,把现实兵马俑做成虚拟兵马俑等,把现实的西湖做成虚拟西湖等。现实的虚拟空间是基于数字技术,通过数字孪生,将现实的景物,构造成虚拟的三维景物,做成“双胞胎”式虚拟景物。

另一类是虚拟的虚拟空间。这是把做梦的东西、想象的景观变成虚拟的景象,从虚到虚,将想象虚拟化。虚拟的虚拟空间是将地球上现实世界不存在的景物,例如“恐龙丛林”、“深海大酒店”、“空中花园”等。通过想象和数字技术手段,将其构造成虚拟的三维景物,现实中看不到真在的现实,但看到了未有的虚拟的景象。这就是“虚拟”的虚拟空间,或想象的虚拟空间。

就经营观光的企业而言,既可经营现实景物的观光,组织游客实地游览;也可通过网络,将现实景物搬上网络,经营现实景物的虚拟空间;同时也可经营想象景物的虚拟空间,同样在网上欣赏,但欣赏的对象大多是现实中不存在的景物。

第一类是实景实物实地观光,第二类是现实景物的虚拟观光,第三类是想象景物的虚拟观光。三类景物观光各有优势。第一类已经成熟,第二类正在进行,第三类还比较少。对后两类的经营,今后更多的是数字技术机构来开发创作的事情。三类景物观光,实际是两类:实景观光和虚拟观光。虚拟观光中又分出现实景物的虚拟观光和想象景物的虚拟观光。想象景物的虚拟观光是个战略性问题,将来能否具有战略优势、赚钱盈利,要看对消费对象的判断和经营主体的本事了。

二、想象的虚拟空间:对潘多拉星球想象的数字态呈现

2010年上映的电影《阿凡达》(Avatar),创作了一个想象中的潘多拉星球。

   

3 《阿凡达》(2010)中想象的虚拟空间2

 

《阿凡达》电影说的是一个既有现代科技头脑、又有古人信仰灵魂的异次元战神的故事。用3D摄影机拍摄。其中有想象的星球土著人、土著人的语言、土著人的生活方式等。创作者想象故事是具有现代科技的地球人进入原始土著的星球,善良的地球人、恶意的地球人、善良的土著人之间,展开了一场是非善恶的战争。场景甚是波澜壮阔,引人入胜。制作成本5亿美元。当时,美国票房收入7.6亿美元,中国票房收入约为2252.77万美元,全球票房收入27.87亿美元,3这是一个在想象的虚拟空间进行观赏的成功的战略性运作。

如果将《阿凡达》的创想转换成数字态的“潘多拉星球旅游”,基本意图是创造一个虚拟星球,在虚拟星球中与土著纳美人互动。基本构思是使用沉浸式动态临境系统,进行“潘多拉”星球自主式的数字态观光。借鉴《阿凡达》的想象及设计,有可能去构建虚拟的虚拟观光空间。若经营到位,也是可以盈利的。

还有一些想象的虚拟空间。例如,登陆想象的虚拟火星。通过全息投影、激光编程装置、互动投影、互动 LED 装置、球形 LED 装置、互动视听装置、人工智能、VR、AR、MR 混合现实等数字技术,创造一个“虚拟火星”。主要场景是在环幕构成的沉浸式飞船里,虚拟的航天员启动开关,观光者随飞船上升。看到大地越来越远,身后是地球,前方是太空。靠近月球,奔向火星。在火星平原,操纵火星车,观看山峦盆地,感受银河星光。甚至可以穿上航天服,漫步于火星城市的住宅、居民、商店、博物馆、剧院、论坛之间。这就是想象的具有沉浸式互动的数字态观光空间。

人没有登陆过火星,也没有在火星上生活过,而设计者根据已有的火星资料,凭想象制造出了虚拟的火星空间,供人们观光游览。出于好奇,人们就会去观赏、体验。企业制造出一个未来数字态观光的对象,期望用它来赢得流量,赢得收入和利润。至于实际效果究竟如何,那要看观光市场的反应及实际运营情况。 

三、虚拟观光:三维屏幕座舱座椅式构成的虚拟观光系统

现实景物的数字态观光,其景物在现实中已经观赏过或将要去观赏。对于用数字技术再现出的现实的虚拟景观,人们想体验的是虚拟的感觉。人们会用现实景观和虚拟后的景观进行比较,由此得到不一样的愉悦。而想象的虚拟景观,现实中却没有,人们也从来没有体验过,和现实的虚拟景观相比,吸引力更大。将想象的景观做的逼真,同时要像现实景观一样,能够沉浸其中,进行互动,这就要选择沉浸式临境互动方式。

目前看到的屏幕平面系统,多是二维景物,通过手机、桌机、投影,看一些照片、视频、动画等。随着数字技术的发展,利用更高级的数字技术去处理图形、图象、视频、声音、动画等。人们不但可以看到二维景物,还能将三维实体、三维环境表现出来,产生交互式的三维动态仿真。其中一种,就是现行的座舱座椅式(图4),通过三维屏幕构成的虚拟世界来达到虚拟旅游的效果。

4  座舱座椅式动态仿真观光场景

 

座舱座椅式动态仿真观光系统,人们置身于特制的座舱,使用D眼镜,从不同的角度体验虚拟世界。尽管座舱或者座椅式让观众看到3D的东西,但不能交流,不能沉下去和虚拟人物互动。

座舱式动态仿真系统用在许多观光对象上效果很好。例如,用在一般人难以体验的景观:珠穆朗玛峰、南极洲、北冰洋等。如果能把南极洲仿真出来,和动物、植物、景色互动,对观光者会有很大的吸引力。还可用在重现已经毁失的世界性景观:中国陕西的阿房宫、北京的圆明园,希腊罗得斯岛的太阳神巨像,巴比伦的空中花园等。

罗得斯岛的太阳神像,建在希腊罗德市港口的入口处,高举火炬,两腿两脚跨在入口处的两边,据说是个33米的巨人(图5),海上很远处就可以看到。被认为是世界古代奇迹之一。神像完工56年,毁于公元前226年的地震中。

       

5  太阳神像建在希腊罗德市港口的入口处(图画)

 

如果想观赏太阳神像,怎么办?两个办法:一是在港口重建一个33米的太阳神,人们到罗德港去旅游,观光企业用实地旅游的方式赚钱。二是用虚拟空间的方式创造出来,用数字态观光方式来收费。问题是:若复建,投资巨大,不堪重负;即使复建成功,实地观光的收入也难以回收成本,可能长期处于入不敷出的状态。许多毁失的世界级景物都遇到了这些问题。如果采用座舱式动态仿真系统,就可以再现这些世界性的景观,吸引人去欣赏。

四、虚拟观光:通过数字装备实现沉浸式动态临境观光的效果

另一种虚拟观光,就是使用沉浸式动态仿真临境观光系统,通过数字头盔、数字眼镜、数据手套、语音识别器、嗅觉传感器等一系列数字装备来协助实现。(图6)


6  沉浸式动态仿真临境系统使用的组合装备

 

使用沉浸式动态仿真临境系统,可以进入虚拟环境,看景点、拍照、留下声音,和虚拟人物交流。这样身临其境,自主交互,逼近真实。现在的沉浸式动态仿真系统更具有临境效果,但装备投资很大。

沉浸式动态临境系统其互动效果比座舱式好。主要是通过穿戴设备,进入虚拟空间进行互动。虚拟空间有可随意观赏的景物,有虚拟的朋友;可聊天、散步、聚会;可拍照,可买卖交易等。目前还不能喝水吃东西。但这已经和实体观光很逼近了。

电影《头号玩家》(2018)呈现的就是通过VR眼镜等,身临其境进行游戏的场面,很有启发意义。《头号玩家》想象的是2045年的事情。由于生活窘迫和无趣,许多年轻人在一款超级火爆的叫作《绿洲》的游戏世界里,进入夺宝之旅。之所以游戏具有吸引力,是因为玩家若找到“彩蛋”,就可以成为世界首富。虽是一部电影,虽是电影中的游戏,但却揭示了更高级更复杂的临境系统在观光领域的可用之处。     

    

7  《头号玩家》主人公在普通空间中通过穿戴设备进入虚拟空间

 

《头号玩家》主人公只要穿戴上临境装备(图7),就可以进入虚拟空间,与其他穿戴临境装备的玩家一起,参与到寻找“彩蛋”、获取财富的竞争中。这种虚拟场景与现实场景相近,带入感、沉浸感、互动感都很强。如果能将观光仿真提升到这种程度,虚拟空间观光的前景就非常诱人。

五、技术支持:构建沉浸式动态仿真临境观光系统的技术条件

构建沉浸式动态仿真临境观光系统,至少需要三个技术条件。

一是使用先进的交互式穿戴设备,将观光者和虚拟空间联结起来。目前的穿戴设备系统,大致包括四个部分:一个是头戴式的显示器,把视觉、听觉组织起来,产生虚拟视觉,头盔、眼镜等属于这一类。二是语音识别器,用于对系统主机下达操作命令。三是数据手套,把手感通道串通起来,产生虚拟触动感。四是跟踪器,有头部跟踪器、手部跟踪器、眼睛视向跟踪器等,以便实现实时性。随着数字技术的发展,将来可能不需要戴头盔,但需要其他的装备,例如脑机接口等,可能会更先进。交互式穿戴设备若发挥作用,须依赖数字临境技术平台的支持。

二是投资建设数字临境技术平台。平台具有多种功能,例如,支持多种网络的数据库;各种接口以满足扩展功能;支持大规模群体在线聚集和互动;具备角色扮演模式;各类数据和功能的导入导出;提供景点库;提供场景、高清影片、全景图片等多种素材类型;采用3D渲染等沉浸技术,用于用户体验。

8  进行想象的构思、研发、设计

9  构建数字临境技术平台

 

三是建立成套的运行及操作的模型、软件系统,并能不断维护、不断更新。其费用属于技术研发中软件设计、版本更新部分,需要长期投入。这在技术上、人员上、资金上、规则上需要长期支持。(图8、图9)

构建这样的临境技术平台,投资很大。投资有多大?没有确切的规模。暂以近似于数字临境的虚拟空间技术平台《阿凡达》为例(图8)。《阿凡达》成片总耗资约5亿多美元(按当时汇率约合34亿人民币)。其中拍摄费用 2.3亿(约15.1人民币),技术研发1.4亿(约9.2亿人民币),发行费用1.5亿美元(约9.9人民币)除去发行费用,至少技术研发中的硬件部分和架构拍摄的一部分费用,可计入数字临境系统建设中,约20多亿人民币。

构建数字临境系统,并用一套数字模型、软件去实现数字空间,有的企业对此的研发和制造已经做了很多年了。从实践情况看,整个系统费事费时费钱。即使其中的某一部分,制造和使用也很费事费时费钱。人们比较熟悉的头显设备,其需求和成本、产品、筹资和市场情况,就是这种状态。

六、头显设备市场:沉浸式数字临境系统的供给与需求

沉浸式动态仿真临境系统,虽然由几个部分组成,实际上,每个部分、每个细节、每个器件、每个软件,都有不同的环节、不同的企业分别完成,然后集成一个系统。仅就头显眼镜而言,就有显示器、摄像头、传感器、追踪器等28个零件、器件、部件组成(图10),涉及许多家企业的产品供给。

 

    10  头显眼镜由多个零件、器件、部件组成

有的企业专门制造头显设备集成产品。美国的一家AR头显设备制造厂商Meta Company42012年成立,致力于研发AR技术和生产AR设备,很有市场吸引力。2013年出产第一代产品Meta Glass,并筹到19万美元用于研发生产,随后发布迭代产品Meta Pro。2015年完成A轮融资2300万美元。2016年,推出新款AR眼镜Meta2。Meta2安装了由内向外的追踪系统,配有手势追踪技术,支持用户直接用手操作数字内容。Meta2引发业界热捧。2016年完成5000万美元B轮融资。就上述情况看,4年时间就筹到7000多万美元的投资,并在2018年2月,Meta2以1495美元(合9800多元人民币)的价格出售。由此可以看出头部设备市场的热捧趋势。后来,由于资金需要多,又遇资金链断裂,企业2019年宣布破产。

微软公司也在生产集成的头显设备。其中一款HoloLens 2,带有圆顶摄像头,使用离线的云处理技术,构建手形和动作的3D模型,能够适用于各种手形、姿势和运动,使用数据库来训练人工智能算法2019年11 月,微软宣布,HoloLens 2 美国售价3500美元。2019年10月,开始向中国大陆市场发货,定价2.7388 万元人民币,按当时的汇率,约合3925美元。如此贵的价格,客户还不少。覆盖法国、德国、英国、新西兰、澳大利亚等国家或地区。

头显设备市场竞争激烈,尤其遇上“元宇宙”浪潮,与虚拟空间相关的各种组成部分蜂拥而上。为什么头显设备这么引人注目?因为头显设备,尤其是高品质的头显设备,除了用于虚拟观光外,还可用于生产线、物流、安全等各种场合的形象和数据的搜索处理。在安全领域,眼镜注视一个人,马上就知道这个人的背景;扫某种产品的二维码,马上在后台处理,产品情况一清二楚;若用于仓库货品的识别和检索,不但可以省人工,在速度、精度方面还可大幅度提高。在中国定价2.7万,看起来价格高一些,有的企业家说,如果头显设备能给公司带来1%的收入,我就愿意买一千台。若用到虚拟观光领域,更具有广阔的前途。

七、经营模式:虚拟观光的一体式经营与分体式经营

如果选择想象的虚拟观光,并采用沉浸式动态仿真临境系统,那就在数字临境平台上,在不同的空间,以多种方式进行虚拟观光场景的经营。可有两种方式选择:企业-技术平台-终端群组的一体式经营模式,或企业-技术平台-出租功能的分体式经营模式。无论是一体式经营模式还是分体式经营模式,面对的都是虚拟观光的终端群组。

终端群组就是供民众进行虚拟观光的消费终端,通常有多个终端集聚在一起,供消费者选择,构成“终端群组”。终端群组有多种。例如,适应在家在室内不出门的居家虚拟观光群组(图11);适应街市随机体验的类似于骑行虚拟观光群组(图12);适应移动又可各处驻留的车载拟观光群组(图13),适应野外虚拟空间体验的竞争群组(图14),以及适应多人大空间的大屏场虚拟观光群组;适应室内虚拟培训的终端群组等。

 

11  居家或室内的虚拟观光  

  

12  随机体验的虚拟观光

13  可移动的流动车载式的虚拟观光

     

14 体验野外竞争的虚拟游戏群组

 

终端虚拟观光群组镶嵌在一个平台上来运营。其架构机制至少有两种。

一种是“企业平台直接经营终端群组”的架构机制。观光公司投资自建临境技术平台,用一个技术平台支持若干个终端群组,进行一体式经营。内容主要选择世间少有的或没有的但通过想象构建的虚拟数字态景象,用户主体多为年轻人。企业在不同区域设终端群组,在终端配备穿戴设备,直接经营若干个终端群组,企业直接创造收入和利润。公司负责虚拟临境技术平台的建立、维护与版本更新。

另一种是“企业平台出租功能给独立终端”的架构机制。做这样的事,不一定是观光企业,而是由数字技术公司来构建临境技术平台,将平台的数字临境功能出租给相对独立的终端群组经营商,进行分体式经营。平台公司建设数据中心,负责技术系统的建立、维护和版本更新。各终端经营者租用技术平台的数据功能,分别经营居家、屏场、多人互动、随机体验等终端业务,并按租用时间或按租用量交租费。平台公司不经营终端群组,终端群组也不投资建平台,各自专门化运作,既相互依赖,又各自营利。

在虚拟观光的战略经营上,通常遇到的问题:是企业自己投资构建虚拟观光的数字技术平台,直接经营终端群组,还是自己专做技术平台服务,不直接经营终端群组,而是通过出租功能、收取租金的方式来发展。这两种办法,虽各有利弊,但在战略上需要企业进行前瞻分析、前期决策。

空想,即对虚拟空间的想象。这种行为极具创意。综上所述,我们以虚拟观光为例,引伸出想象的虚拟空间的战略经营问题。经营“想象的虚拟空间”,对公司是个战略决策问题,对人类可能是个颠覆。现实世界看到的是三维空间,若把时间加进去就是四维。空间可以在时间里变移自己的位置,既可退行到古代,也可前行到未来。这种穿越的构想,目前是通过“想象+数字技术”来实现的。人们可以按照自己的意图,通过数字技术,去创意一个现实中不存在的空间和不存在的时代,供现实的人类去欣赏、游戏、生活。避开现实,进入虚拟,在某一时代可能成为某些族群的向往。元宇宙是个借喻,但建设和更新沉浸式数字临境系统,将成为趋势性的需求与供给,有愿景的公司正在思考和策划。

 

资料来源


1.张国有,想象的数字观光空间的构建与战略经营,载《文化基因与中国道路》(向勇主编)

金城出版社,2022 年 12 月第 1 版,第 83-88 页。

2.文中图片分别来自相关的电影广告、虚拟技术的网络宣传等,经过了版权查询。

3.票房收入来自网络资料,中国票房的美元收入按 2010 年国家统计局年度统计公报 1 美元

兑 6.6227 美元的汇率来计算。

4.资料来自美国 AR 头显设备制造商 Meta Company 融资受阻破产的网络信息。